ユニコーンガンダム3号機フェネクス

管理人より

 後衛機だ!!!!(自主規制)せ(自主規制)せ(自主規制)せ(自主規制)せ(自主規制)せ!!!!

対策難易度

射撃オンリーな射撃機なのになかなかやるな

対策まとめ

 射撃しかないタイプの後衛機。

 大体こういう機体は放っておくと弾幕がウザくて、接近しても迎撃用射撃武装がウザいので思ったように狩れないです。

 しかもコイツ射撃専用後衛機なのに機動力が高いのでそれがいっそう狩りづらさを増しています。

 ですが、やっぱり放っておくのは相手の思う壺なので可能な限り積極的に接近戦を仕掛けたいところ。なんならフェネクスの僚機無視して積極的にコイツ狙って行ってもいいと思います。

 ブワッって出てくる幅広サイコミュオーラを掻い潜って懐に潜り込みましょう。ほかの機体と違って近近距離の格闘が全くないのでバエルにしては珍しい横格ブンブンな攻めでも意外と有効。

 逆にバエルレールガン(メイン)の射程範囲では戦いづらいかも。

機体解説

 「機動戦士ガンダムNT」に登場するユニコーン、バンシィに続くユニコーン兄弟機の3号機。名前の通り不死鳥を冠しています。

 原作においてでは主人公ヨナ・バシュタの幼馴染でニュータイプであったリタ・ベルナルがテスト稼働にて搭乗し、サイコフレームの暴走により行方不明となってしまいました。

 ユニコーンのストーリーののち、ユニコーンとバンシィは「解体」され、この暴走し行方不明となった3号機フェネクスを捉えようと各勢力が争ったのがNTのストーリーとなります(不死鳥狩り)。

 ナラティブはこのフェネクス捕獲専用のMSですね。

 そんなこんなで最終的にネオジオン軍ゾルタンが駆るⅡ(セカンド)ネオ・ジオングとの最終決戦でナラティブガンダムと共闘しました。

 ゲーム中では射撃専用の機体として登場します。射撃武装が前代未聞のエフェクトを持ったサイコミュオーラとして実装されるというのが特徴的ですね。

戦い方

 射撃しかない後衛機の例に漏れず後ろの方からメイン・射撃CSのサイコミュオーラやアシストをひたすら撒くという戦い方

 格闘のない射撃機なのにロック距離が短め+機動力が高めという特徴があります。こういう意味ではストフリに近いですね。

 主力となるのがメインと射撃CSのサイコフレームの光。これ幅が縦横に広くて結構食われるんすよね。これとかアシストのナラティブが地味に誘導あって見てないと結構当たる。

 また、アプデで強化されたシールドファンネルが地味にウザく、撒いてるだけでいちいちうざいメインと相まって放っておくとフェネクスの弾幕のいいマトになります

 そのほかにも自機・僚機を攻撃から防ぐシールドや変形移動などを持ち合わせており、射撃だけではない支援に加えて程よく自衛できる武装も持っています。

 逆に近距離で機能する武装が格闘カウンターくらいしかなく、格闘戦射程ではこの上ない貧弱さです。

 敵機に付かず離れずの距離を維持しながら、接近される前に離脱するというのがフェネクス運用と言えそうです。

要注意武装

サイコフレームの光

[常時リロード:??秒/1発][ダウン属性]

 手を振りかざしてサイコミュのオーラを飛ばす。若干縦長。

 今までになかったタイプの射撃武装です。見た目は結構キレイ。これ属性は何になるんすかね?ビーム属性?知らんけど。

 フェネクスの主力武装その1。射撃CSと併用し、これらで弾幕張るのがフェネクスの基本的な戦い方になります。誘導はそんなに強くなく(たぶん)、弾速もどちらかというと遅いので、他の射撃機と違って着地を狙うというよりは広範囲を生かした範囲武装チックなところがありますね。

 回避手段としては横ブーストすれば当たりません。

 しかしとにかくほっとくとウザい。誘導で当てる武装ではないけど範囲で当てられるし、追撃されるとダメージ痛いしで、フェネクス側としてもひたすらこれと射撃CSを飛ばしてたいはず。

 なので何よりの対策はフェネクスを見てることかなーって思いますね。

 

サイコフレームの光(射撃CS)

[チャージ時間:??秒/1段階]

 CSによって性能が上がったサイコフレームの光。チャージ段階が3段階ありメインの性能が強化されます。

 フェネクスの主力武装その2。メインを撒いていくのがフェネクスの仕事なので単純に性能が上がっているこの武装は当然どんどん回していきたい武装。

 チャージLv1,2は横に広がるタイプで、チャージLv3になると横+もう一発メインと同じ性能の光を飛ばしてきます。

 縦の範囲射撃だったメインと比較してこっちは横の範囲。このゲームは横移動が多いので必然メインより当てやすくなります。メインと合わせて使われると横移動と縦移動に範囲武装置かれることになるため非常に厄介。

 防ぐときは距離にもよりますが横ブーストかシールドでしょう。

 メインと同様誘導が特別強いわけでも弾速があるわけでもない完全範囲武装なので、なによりしっかり見てることが対策かなと思います。

 

アームドアーマーDE

[撃ち切りリロード:??秒/1発]

 シールドを飛ばして敵機に取り付き突撃させる、レジェンドのビームスパイクと似たような武装。

 レジェンド同様中距離で機能するオールレンジ系の武装っすね。気にしてないと結構当たってこれはこれでウザい。

 回転率はそんなに高くない上これを使用している間はフェネクス自身も弱体化するというデメリットがあるようです。

 しかし、アプデで強化をもらって当たりやすくなりました。レジェンドと対峙したときはビームスパイクが結構ウザいですが、これもしっかり見ていないと当たってしまうくらいには強くなっています。

 基本的に機体が移動していれば当たらないではありますが、逆に言えば足を止めさえすれば当たってしまいます。バエル的にメインのレールガンで足が止まるのでそこが注意。これ出したときはメインは控え目にした方がいいかもしれません。

 

アームドアーマーDE【防御陣形】

[撃ち切りリロード:??秒/200][持続時間:10秒]

 シールドを自機・僚機の周りに停滞させるいわゆるシールドビット系武装。格闘も防ぐ。

 バエルは射撃武装があるとはいえダメージが低いレールガンと石動のみなので、シールドビット系武装は他の射撃持ちの一般的な機体に比べて苦手ぎみ。しかも格闘も防ぐのでなおさら。

 使われると基本的にこちらは何もできなくなるので引いてしまいがちですが、任意解除可能なのでそのまま張り付いて使い切らせてしまった方がいいかもしれません。これを使っている間はアームドアーマー突撃も無くなるので張り付きやすくなりますしね。

シルヴァ・バレト・サプレッサー ビームマグナム

[リロード無し/5発]

 バナージの乗るシルヴァ・バレト・サプレッサーを呼び出してビームマグナムを発射。最近あるあるのいわゆる単発ダウンビーム武装。

 単発ダウン高出力ビームライフル系武装の例に漏れず高威力・高弾速の武装です。一出撃につき撃ち切り5発という制限があるからか、他の単発ダウン高威力系武装に比べてダメージが若干高いです。

 

 単発ダウン高出力系は基本性能に穴がないのでこればっかりは気をつけましょうっていうしかないっすねーーーーー。てかさっきからメイン然り射撃CSしかり気をつけましょうとしか言ってないような気がする・・・。

 まぁ、大体別の武装からの追撃で使ってくることが多いので、生当ては意外と気にしなくてもいいかもしれないではあります。

ナラティブガンダム(C装備) 呼出

[撃ち切りリロード:??秒/2発]

  ヨナの乗るナラティブガンダムを呼び出し突っ込んでくる。分かりやすい突撃系のアシスト。弾速が速くて誘導もそこそこ、二段格闘で追撃も安定するという素直かつそれでいて単純に強い武装。

 クソみたいな誘導もないのでステップで意識的に誘導を切らなくても大丈夫なことは多いですが、呼び出したら一応ステップしておきましょう。

格闘カウンター

 手をかざして格闘カウンター。

 格闘カウンター以外の形容が思いつかないスタンダートな格闘カウンター。ちょっと持続が長め?昨今バエルにとって向かい風になっている射撃ガードの類はないのでホントにホントの素直な格闘カウンター。

 近距離ではこれを警戒してサブを使わないようにしましょうくらいの対策しかないかなと思います。メイン使うか横特格や横格で回り込むかすればいいんじゃないですかね。

 てか、フェネクスは自衛がショボすぎてバエルのサブが死に武装になっているという稀有な機体ですね・・・。

急速移動

[撃ち切りリロード:??秒/1発]

 変形から一瞬止まって急速移動。変形機体あるあるの急速移動系武装。接近して攻めるのが基本のバエル的には、というより格闘機全般からすると単純ながらも強い。

 アプデで誘導切りが追加されたようです。変形時のフェネクスに横特格が通用しずらくなってしまいました。

 フェネクスの変形時の武装は基本これしかないので変形したらこれ使って逃げるんだな、と見守ってあげましょう。

 エクバ2で猛威を奮っていたWやライトニングFbのように段数なし誘導切り出しまくり急速変形に比べればかわいいものです。

タイマン対策

(じゅんびちゅう)

2 on 2 対策

(じゅんびちゅう)

これで ヨシッ‼︎

(じゅんびちゅう)

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